Ici, on n'est personne tant qu'on ne s'est pas présenté
Un monde où la loi, l'argent et le pouvoir sont tenus par les joueurs, et où chaque action a un prix.
Un roleplay, pas un MMO
Le monde se parcourt, se rencontre, se négocie. Voilà ce que nous avons remplacé.
Une identité qui se gagne
Ici, personne ne connaît votre nom d'office.
Au-dessus de la tête
Inconnu
Personne ne sait qui vous êtes.
Les inconnus restent inconnus
Les autres joueurs s'affichent comme « Inconnu » tant qu'ils ne se sont pas présentés. Pas de pseudo au-dessus des têtes ni sur les portes : on apprend qui est qui en jouant.
Déguisement
On peut cacher son identité. Reconnaître ou non un déguisement dépend de qui regarde.
Papiers
Citoyenneté d'une ville, passeports, et même faux papiers. On les montre à un garde, on ne les affiche pas.
Une vraie société
La loi, l'argent et le pouvoir sont entre les mains des joueurs.
Villes et factions avec rangs
Jarl, Intendant et les autres. Chaque rang a de vraies permissions : gérer les logements, la caisse, les membres, fixer les taxes.
Économie de ville
La ville a une caisse et perçoit des taxes (logements, chevaux, dépôts). Le Jarl décide du taux.
Justice
Primes par ville, amendes, file de prison. On peut se faire arrêter pour de vrai.
Contrats et travaux publics
Des moyens de s'engager les uns envers les autres.
Le corps et la vulnérabilité
Rien n'est gratuit, pas même survivre.
À terre
Un autre joueur peut encore venir vous secourir.
Démonstration accélérée : les 4 minutes défilent en 12 secondes.
Menottes et transport
On attache quelqu'un avec son consentement, on le porte, on le déplace. Un prisonnier ne peut ni courir, ni monter à cheval, ni frapper.
Pas de mort instantanée
À zéro vie, on est à terre pendant 4 minutes et un autre joueur peut venir secourir. Chaque mort est enregistrée avec ses témoins, contre le RDM.
Faim et ivresse
Elles sont persistantes. On mange, on boit, on en subit les effets.
Le temps, la distance, le monde
Le monde se parcourt, il ne se raccourcit pas.
Plus les deux lieux sont éloignés, plus la lettre met de temps. On peut y glisser de l'or.
Courrier et missives
Une lettre met du temps à arriver, selon la distance réelle entre deux lieux. On peut y joindre de l'or.
Heure et météo du serveur
Le temps de jeu appartient au serveur, pas à chaque joueur. Un admin peut le régler.
Voix de proximité
On parle à ceux qui sont proches, avec une vraie voix. Pas de chat global.
Produire plutôt que farmer
On progresse en pratiquant, pas en lisant.
Endurance du mineur
Piocher épuiseChaque métier a une endurance qui s'épuise : il faut s'arrêter, puis reprendre.
Métiers à rangs
Mineur, forgeron, tisserand, cuisinier, alchimiste, bûcheron, pêcheur, chasseur, archer, guerrier, et maintenant fermier. Chaque métier a une endurance qui s'épuise.
Exclusivité
Seul un fermier récolte les champs. Les établis (forge, métier à tisser, marmite) sont réservés à ceux qui ont le métier, et se jouent en sessions de fabrication, pas en un clic.
Pas de progression par les livres
Lire un livre ne fait plus monter une compétence.
Minage
Il faut une pioche. Les filons s'épuisent puis se régénèrent. Un non-mineur peut essayer, mais il gaspille.
Des biens qui ont un coût
Posséder, c'est entretenir.
Loyer hebdomadaire
Une semaine à tenir, puis un délai de grâce avant l'expulsion. Les clés se donnent aux proches.
Logements
Achat ou location, loyer hebdomadaire avec délai de grâce avant expulsion, taxe de ville, clés données aux proches, coffres à accès par rang, journal des entrées. Tout passe par le menu Alt, et seuls le Jarl et l'Intendant voient l'occupant.
Chevaux
Écurie, achat, nourriture, entretien payé à la ville. Un cheval qui meurt n'est pas perdu, mais ses soins se paient.
Commerce et dépôt
Échanges entre joueurs et coffre de dépôt, avec des frais pour la ville.
Prêt à devenir quelqu'un ?
Côté équipe, des outils d'administration par paliers (senior, développeur, GM) et le placement de décors en jeu veillent à ce que le monde reste juste.
